Jeux vidéo : le Sénat veut conditionner les aides publiques à des avancées concrètes pour les femmes

Le Sénat propose de faire de l’égalité femmes-hommes un critère d’attribution des aides publiques au secteur du jeu vidéo. Dans un rapport, la délégation aux droits des femmes estime que les financements publics doivent devenir un levier pour lutter contre le sexisme et favoriser la mixité dans une industrie où les femmes, pourtant près de la moitié des joueurs, restent largement absentes des studios, des compétitions professionnelles et des postes de direction.
Emma Bador-Fritche

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Le calendrier offre un saisissant effet de miroir. Tandis que l’Esports World Cup s’ouvrait le 8 juillet dernier à Paris, réunissant plus de 2 000 joueurs venus de plus de 100 pays pour sept semaines de compétition et un total de plus de 75 millions de dollars de récompenses, le Sénat publiait un rapport consacré à la place des femmes dans l’univers du jeu vidéo. Un secteur devenu la première industrie culturelle mondiale, mais où l’égalité entre les sexes demeure, selon les sénateurs, « en cours de chargement ». Fruit de huit mois d’enquête, d’une quarantaine d’heures d’auditions et de cinq déplacements, le rapport d’information de la délégation aux droits des femmes formule dix-huit recommandations destinées à féminiser une filière qui, malgré la quasi-parité parmi les joueurs, reste très masculine dans ses structures.

Une industrie prospère, mais encore très masculine

Le contraste est frappant. En vingt-cinq ans, les femmes sont passées de 10 % des joueurs à près de la moitié des pratiquants. Chez les 16-30 ans, elles sont même majoritaires. Pourtant, cette évolution ne s’est pas traduite dans les studios de développement. « L’enjeu n’est plus de savoir si les femmes ont leur place dans le jeu vidéo. Elles l’ont déjà conquise », résume le rapporteur socialiste Adel Ziane. « Mais cette révolution des pratiques ne s’est pas encore pleinement traduite dans les imaginaires ni dans l’industrie elle-même. »

Les chiffres sont éloquents, les femmes ne représentent que 20 % des salariés du secteur, à peine 7 % dans les métiers techniques et seulement 14 % des postes de direction. Pour Dominique Vérien, présidente de la délégation aux droits des femmes, cette situation traduit un échec collectif : « Il est nécessaire de mener une politique volontariste de féminisation à tous les niveaux », affirme-t-elle.

Plus préoccupant encore, les progrès réalisés depuis une dizaine d’années se sont arrêtés avec la crise que traverse le secteur depuis la fin de la pandémie de covid-19. Entre 2022 et 2024, la part des femmes dans l’industrie est passée de 24 % à 20 %. Leur présence aux postes de direction a également reculé de près de six points. « On voit que ce sont les femmes qui disparaissent lorsque le secteur traverse une crise », souligne Dominique Vérien.

Conditionner les aides publiques à des engagements

Face à ce constat, la recommandation phare du rapport vise les financements publics. Les sénateurs proposent de conditionner le versement des aides nationales et régionales, notamment le crédit d’impôt jeu vidéo, qui représente environ 50 millions d’euros par an, ainsi que les aides du Fonds d’aide au jeu vidéo du CNC, au respect d’engagements mesurables en matière de prévention des violences sexistes et sexuelles et de mixité des équipes. L’idée est de faire de l’argent public un levier de transformation. Le rapport recommande également une formation obligatoire à la prévention des violences sexistes dans les écoles spécialisées, davantage de mentorats pour les femmes, une convention collective propre au secteur et un meilleur accompagnement des carrières féminines.

Ces recommandations interviennent un an après plusieurs affaires ayant mis en lumière les violences sexistes dans l’industrie. Chez Ubisoft, trois anciens cadres ont été condamnés, en juillet 2025, à des peines allant jusqu’à trois ans d’emprisonnement avec sursis, l’un d’eux notamment pour harcèlement moral, harcèlement sexuel et tentative d’agression sexuelle.

Des représentations qui évoluent, mais restent incomplètes

Au-delà des entreprises, les sénateurs se sont intéressés aux personnages féminins eux-mêmes. Longtemps cantonnées aux rôles de princesses à sauver ou de personnages hypersexualisés, les héroïnes occupent désormais davantage le devant de la scène. Les rapporteurs citent notamment les évolutions observées ces dernières années dans plusieurs grandes licences vidéoludiques. Mais ces progrès restent insuffisants. « Le débat n’est plus seulement de savoir si les femmes sont présentes dans les jeux vidéo, mais quelle place elles occupent dans la narration », souligne Adel Ziane. « Les représentations ne sont jamais neutres. Elles façonnent les imaginaires, les aspirations et parfois même le sentiment de légitimité. »

Pour encourager cette évolution, le Sénat propose qu’un formulaire portant sur les représentations féminines accompagne désormais les demandes d’aides publiques au CNC. Les sénateurs souhaitent également faire évoluer le système européen PEGI afin d’y intégrer un pictogramme signalant la présence de contenus ou de stéréotypes sexistes.

« Les femmes continuent de jouer, mais elles apprennent à se rendre invisibles »

Le rapport insiste aussi sur la violence des communautés en ligne. Selon un sondage cité par les sénateurs, 40 % des jeunes femmes déclarent avoir déjà été confrontées à des comportements sexistes lors de parties en ligne. Cette proportion atteint 66 % chez les joueuses. Pour Marie Mercier, co-rapporteure du texte, ces violences font désormais partie de « l’expérience ordinaire de nombreuses joueuses ». Les conséquences sont concrètes : abandon du chat vocal, pseudonymes masculins, retrait des réseaux sociaux ou départ de certaines communautés. « Les femmes continuent de jouer, mais elles apprennent à se rendre invisibles », résume la sénatrice.

Cette invisibilisation touche également les plateformes de streaming et l’e-sport. Alors que les femmes représentent près de la moitié des joueurs, elles ne constituent qu’environ 7 % des compétiteurs professionnels. « Plus la pratique devient visible et professionnalisée, plus la présence des femmes diminue », constate Marie Mercier, qui décrit un véritable « tunnel de la parité ». Pour y remédier, les sénateurs demandent un renforcement de la modération des plateformes, davantage de transparence sur les signalements, une meilleure formation des forces de l’ordre face au cyberharcèlement et la création d’une expertise spécialisée tout au long de la chaîne pénale.

Pour les auteurs du rapport, l’industrie française du jeu vidéo ne pourra pleinement exploiter son potentiel économique et culturel sans réussir sa transition vers davantage d’égalité. « Le jeu vidéo n’a pas encore achevé sa révolution industrielle, celle de la parité et de l’égalité », conclut Dominique Vérien.

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